Destacan por su gran utilidad y capacidad de mantener a los enemigos a raya con su CC. Son capaces de amplificar el poder de sus aliados de manera masiva, hasta llegar a considerarse el rol más importante en las batallas de equipo. Los controladores se dividen entre atrapadores (catchers) y encantadores (enchanters).
Atrapadores
Los atrapadores se especializan en encerrar a los oponentes o, en algunos casos, enteros campos de batalla, creando zonas intensas de amenazas que solo los enemigos más tontos se atreverían a atravesar.
Pese a que no son tan confiables como sus amigos los encantadores, los frágiles e inmóviles catchers se benefician inmensamente de la presencia aliada, ambos para disuadir amenazas en potencia y para ayudar a enfocarse en blancos que han sido previamente encerrados.
Morgana
Zyra
Rakan
Thresh
Ivern
Bardo
Blitzcrank
Braum
Neeko
Encantadores
Los encantadores se enfocan en amplificar la efectividad de sus aliados directamente enalteciéndoles y defendiéndoles de amenazas en potencia.
Los encantadores por sí solos son, por lo general, frágiles y aportan relativamente muy poco daño sobre a la mesa, significando así que realmente solo brillan cuando se agrupan junto a sus aliados.
Taric
Nami
Janna
Lulu
Soraka
Sona
Karma
Rakan
Luchadores
Los luchadores son un diverso grupo de combatientes de corto rango quienes sobresalen tanto en infligir cómo sobrevivir daño.
Los luchadores son fuertes contra los asesinos ya que su burst no es suficiente para matarlos, contra los tanques también son fuertes gracias al daño sostenido que pueden generar.
Las debilidades de los luchadores son aquellos campeones que posean un kit de habilidades con control de masas, campeones con rango, o campeones que posean mucha movilidad.
Los luchadores se dividen en divers y juggernauts.
Divers
Los divers se caracterizan por tener la mayor movilidad entre el rol de luchadores. Su principal tarea dentro de una partida es llegar hasta el acarreador del equipo contrario y hacerle el mayor daño posible, a poder ser, asesinarlo y salir con vida. Su nombre viene de la palabra ‘zambullirse’, de ahí su necesidad de entrar a por el acarreador.
Camille
Diana
Elise
Hecarim
Irelia
Olaf
Pantheon
Lee Sin
Jarvan IV
Kled
Rek’Sai
Renekton
Rengar
Skarner
Vi
Warwick
Wukong
Xin Zhao
Juggernauts
También llamados ‘colosos’, los juggernauts se caracterizan por tener habilidades que les da un gran sustain tanto en línea como a la hora de realizar peleas en equipo.
Son más tanques que los divers y, por esta razón pueden soportar más daño en las peleas de equipo, cosa que les permite aportar un daño bastante considerable en los combates de equipo
Aatrox
Darius
Dr. Mundo
Garen
Illaoi
Mordekaiser
Yorick
Nasus
Shyvana
Trundle
Udyr
Urgot
Volibear
Magos
Son campeones que típicamente poseen gran alcance, habilidades en área o efectos de daño y CC, y son quienes usan todas sus fuerzas en equipo para atrapar y destruir enemigos a distancia.
Pese a que los magos tienden a enfocarse en matar a los blancos principales en combate, también pueden retroceder por su innata utilidad y CC para manipular oponentes clave, protegiendo a su equipo de ello o preparándoles una baja en potencia, y en las correctas circunstancias pueden dañar y controlar múltiples enemigos a la vez.
Los magos se subdividen en magos de artillería (poke), magos de batalla, y magos de burst.
Magos de Artillería
Son los tipos de mago que tienen más rango y usan esta ventaja para hostigar a sus oponentes de manera progresiva desde la lejanía.
Esta clase de magos suelen ser muy estáticos y sin movilidad para escapar, por esta razón son débiles contra campeones asesinos o que posean Gap Closer.
Jayce
Lux
Xerath
Zyra
Ziggs
Vel’Koz
Varus
Brand
Magos de Batalla
Conocidos por entrar en medio de la batalla debido a su mediano alcance y beneficiarse de peleas largas, suelen tener daño en area elevado y algún tipo de sustain (curación o escudo).
Esta clase de mago depende mucho de sus habilidades, fallar una significa quedarse desprotegido y con riesgo de morir.
Son vulnerables contra campeones con más rango que ellos.
Anivia
Aurelion Sol
Cassiopedia
Swain
Vladimir
Karthus
Viktor
Taliyah
Ryze
Rumble
Malzahar
Galio
Magos de Burst
Se especializan en eliminar campeones vulnerables usando un combo de habilidades que genera demasiado daño dejando en desventaja numérica al equipo enemigo. Suelen ser de corto o mediano alcance.
Su fortaleza es el pico de daño que pueden infligir y a su vez es su debilidad, si por algún motivo fallan en su misión de borrar a un campeón enemigo, quedan desprotegidos por un amplio periodo de tiempo.
Ahri
Annie
Brand
Karma
LeBlanc
Neeko
Zoe
Lux
Lissandra
Orianna
Sylas
Syndra
Veigar
Twisted Fate
Tiradores
Los tiradores son campeones de rango cuyo poder viene casi exclusivamente de sus ataques básicos.
Debido a su potente alcance y DPS, los tiradores son particularmente fuertes contra los más durables oponentes, nómbrese luchadores y tanques, pero caen rápidamente contra el burst damage de asesinos y magos.
Los tiradores se dividen en cuatro categorías: tiradores de utilidad, casters, hypercarries y lane bullies.
Tiradores de utilidad
Son tiradores que tienen una o más habilidades que son netamente de utilidad para con su equipo. No necesariamente por esto, dejan de estar enfocados en infligir cantidades masivas de daño
Ashe
Kalista
Xayah
Varus
Kindred
Casters
Son tiradores que tienen un estilo de juego notablemente más diferente del de los demás tiradores, en el sentido de que hacen más que solo dar básicos en los intercambios de daño.
Por lo general, son más dependientes del maná que el resto de los tiradores.
Ezreal
Kai’Sa
Jhin
Lucian
Varus
Hypercarries
Contrario a los lane bullies, estos tiradores son más de late game que de early game.
En la mayoría de los casos, cuando se llega al late game, estos tiradores no muestran reflejo de haber tenido una mala partida al comienzo (si es que la tuvieron), y de todos los tiradores, se podrían decir que son los más peligrosos.
Draven
Jinx
Kow’Maw
Tristana
Twitch
Vayne
Kai’Sa
Lane Bullies
Son tiradores similares a los magos de artillería, en el sentido de que se les hace supremamente fácil hostigar a sus enemigos en la fase de líneas/early game.
Corki
Draven
Lucian
Miss Fortune
Asesinos
Los asesinos son campeones altamente móviles especializados en burst damage contra objetivos individuales. De lo que generalmente carecen, lo compensan con su potencial para cubrir largas distancias, asesinar rápidamente blancos de prioridad y retirarse igual de rápido.
Representando una forma de juego muy ‘altamente arriesgada, altamente recompensada’, los asesinos son oportunistas naturales, y prefieren atacar cuando sus blancos están solos y vulnerables, más que engancharlos en un asalto directo, favoreciendo ‘builds’ de objetos con daño orientado para aprovechar lo más posible sus capacidades ofensivas.
Los asesinos se subdividen en duelistas y asechadores.
Duelistas
Son campeones con herramientas que los hacen útiles para los 1vs1, usualmente carecen de daño explosivo pero pueden sostener altas tasas de daño constante, tienen una o más habilidades de Gap Closer y habilidades defensivas para sobrevivir peleas.
Fiora
Jax
Master Yi
Kayn (transformación roja)
Riven
Tryndamere
Yasuo
Asechadores
Se especializan en infiltrarse en las líneas enemigas gracias a su kit de habilidades y su alta movilidad para eliminar a los objetivos prioritarios, suelen ser melees.
Como fortalezas tienen mucho daño explosivo, mucha movilidad y aparecen de lugares poco esperados.
En cuanto a las debilidades, son muy squishy (blandos), no tienen cómo hacer disengage, y no tienen un sustain tan apreciable.
Akali
Ekko
Evelynn
Fizz
Katarina
Kassadin
Kayn (transformación azul)
Kha’Zix
Pyke
Nocturne
Shaco
Talon
Zed
Tanques
Los tanques son campeones resistentes a melee quienes sacrifican daño como intercambio para un poderoso CC.
En adición a sus fuertes defensas básicas, los tanques generalmente tienen la meta de amplificar su resistencia incluso más allá con sus habilidades, y tienen a invertir completamente en objetos defensivos para maximizar su resistencia.
Los tanque se dividen en dos categorías: vanguardias y guardianes.
Vanguardias
Son tanques ofensivos. Los vanguardias lideran la carga para su equipo y están especializados en empezar la acción. Su iniciación tan explosiva para las peleas de equipo se enfoca en capturar enemigos mal posicionados mientras le permiten a los aliados seguirles de manera devastadora contra un blanco objetivo.
Alistar
Amumu
Gragas
Leona
Nautilus
Malphite
Ornn
Sejuani
Zac
Rammus
Sion
Maokai
Guardianes
Son tanques defensivos. Permanecen firmes, buscando mantener la línea persistentemente encerrando cualquier enemigo aproximándose que quiera intentar pasar a través de ellos.
Los guardiantes mantienen a sus aliados fuera de peligro y les permiten tratar con enemigos de manera que estén a salvo
Braum
Galio
Nunu
Tamh Kench
Taric
Shen
Poppy
Thresh
Híbridos
Por ‘híbrido’ se refiere a usar dos o más tipos de ‘builds’ diferentes en un mismo campeón. Estas combinaciones pueden ser benéficas, y pueden permitirle al campeón ser más diverso en términos de su efectividad en combate.
Existen tres tipos de híbridos: Ability Power/Attack Damage, On-hit/Attack Speed, y por último los medio híbridos.
Híbridos AD/AP
Esta es representación más común de los híbridos. Son campeones que se arman casi por igual AD y AP con el fin de ser más efectivos.
Kai’sa
Teemo
Katarina (poco común)
Kayle
Bardo
Varus
Kog’Maw
Akali
Ezreal
Jax
Mordekaiser
Shaco
Híbridos O-H/AS
Estos campeones utilizan velocidad de ataque y efectos de impacto de manera que sean más letales en combate.
Frecuentemente escalan muy bien con poder de habilidad, y se benefician más de la penetración mágica que de la penetración de armadura, debido a que la mayoría de efectos de impacto hacen daño mágico, excepto por la Espada del Rey Arruinado.
Kai’sa
Teemo
Twisted Fate
Varus
Warwick
Diana
Fizz
Janna
Kog’Maw
Bardo
Braum
Lulu
Shyvana
Kayle
Kennen
Medio híbridos
Otra forma de hibridez son los campeones que, o bien se pueden buildear AP, o bien se pueden buildear AD, pero tienden a ser decepcionantes con ambas cosas a la vez. Deben de especializarse solo en una de las dos.
Un caster es la persona que se encarga de retransmitir el partido en cuestión. Castear sería dicha actividad. Mientras en el deporte es el comentarista el que transmite el público lo que ve, en los deportes electrónicos esta labor recae en la figura del caster.
2. Brackets
Los brackets son el diagrama de árbol que se utiliza para representar los enfrentamientos en los torneos. Representa el cuadro de enfrentamientos que se realizarán entre todos los equipos de manera gráfica y ordenada.
3. Clan
Se trata de un grupo de personas que juegan juntas y organizadas con el objetivo de conseguir un bien común. Por lo general, dentro de los clanes hay una especie de rangos repartidos entre todos los miembros, algunos obviamente más relevantes que otros.
4. Forfeit
En definición, forfeit significa dar la partida por perdida. Ojo, no se puede confundir con el FF o el famoso ‘surrender’.
5. Backdoor
Se trata de una jugada muy ‘sencilla’ de aplicar, en el sentido de que luego de entender en qué situaciones puedes arriesgarte a hacerla, es pan comido, pero si no entiendes ese concepto básico, puedes hacer que se pierda la partida. Consiste en pasar del enemigo, escapar de su rango de visión y lanzarse a por el objetivo. Se utiliza mucho en League of Legends, DOTA 2 y Overwatch en un terreno de competiciones menos formal
6. Meta
Meta viene de la palabra Most Efficient Tactic Available. El Meta es algo que se aplica a cada juego online (que sea, o no, de eSports). Adaptarse a cada parche de un juego para sacar el máximo beneficio es lo que hace tan adictivo juegos como League of Legends u Overwatch a lo largo de las temporadas, y calibrar bien el Meta de cada parche es crucial para mantener a los jugadores en línea.
7. Cheese
Esto es un término que la mayoría de jugadores que lo entienden, odian. Consiste en aprovecharse de manera muy descarada de las mecánicas del juego para ganarle a tu oponente. Por lo general, son tácticas que envuelven a varios jugadores contra uno solo, no se tiene qué confundir con «campear» o «rushear».
8. BO3/BO5
Es tan fácil como «Best of 3» o «Best of 5», es un término muy usado en CS:GO y Call of Duty.
9. Flank
Es una estrategia que consiste en posicionarse en los puntos ciegos del enemigo, para emboscarle sorpresivamente. Es diferente a gankear.
10. Gank
Se puede traducir literalmente como emboscar, y por lo general implica al menos dos jugadores contra uno.
11. Buff
Hacer un elemento (por lo general de un juego de rol) más poderoso, haciendo así que los jugadores se interesen por él.
12. Nerf
Exactamente lo contrario a buff. En este caso, se haría dicho elemento más débil y por ende, menos interesante para los jugadores.
13. Ragequit
Es lo que sucede cuando un jugador se enfurece tanto en una partida que toma la desición de «ragequitear», es decir, irse de la partida de manera despreocupada. No debe confundirse con irse AFK.
14. Campear
Cuando un jugador se esconde a la espectativa de que se acerque un enemigo con la finalidad de emboscarlo de manera sorpresiva, ahí se está hablando de campeo. En los shooters, este término es algo más complejo que eso.
15. Baitear
Baitear es una estrategia que consiste en provocar al enemigo, o hacerlo pensar que está en una posición dominante frente a nosotros. De esta manera, se confiará y puede bajar la guardia, dejándolo así vulnerable y convirtiéndose en una baja en potencia.
16. GG
Cuando un equipo termina la partida en juegos como overwatch o League of Legends, es común que se lea un »GG» en pantalla. En StarCraft también es común verlo para felicitar al contrario, normalmente en un »GGWP», que significa »buena partida, bien jugado».
17. OP
Significa literalmente «Overpowered», que en español sería ‘muy poderoso’.
18. GL
Significa literalmente «Good Luck», que en español sería ‘buena suerte’.
19. HF
Singifica literalemente «Have Fun», que en español sería ‘que se diviertan’.
20. EZ
Se entiende como «Easy», no tiene traducción literal. Esto sucede porque al leerlo como siglas independientes, suena igual a decir «Easy» en Inglés
21. AFK
Significa «Away From Keyboard», es decir, ‘lejos del teclado’. Este término se usa cuando un jugador se aleja de su computadora (dejando así el personaje sin usar, y a su equipo en desventaja), pese a que se suele usar casi para cualquier cosa que implique que un jugador deje de jugar.
22. KK
Se lee como «»key, ‘key», que se entiende como «Ok, ok». Es cuando quieres dar a entender que pillaste lo que un jugador te dijo, es como decir «Sí, sí, lo entiendo» muy abreviadamente.
23. N1
Se entiende como «Nice one», y es cuando quieres decirle a un jugador algo así como «Buena esa» o «Bien hecho».
24. Clutch
Cuando un jugador logra salir beneficiado de una situación que tenía toda la pinta de ser desfavorable para él, se dice que fue un ‘clutch’. Por ejemplo, que en una partida, logres matar a tres oponentes que te estaban persiguiendo, cuando tú tenías poca vida.
25. Owned
Es similar a clutch, pero más relacionado con combates 1 a 1, en los que la diferencia entre ambos jugadores no está tan dispareja, significando así que ambos están más o menos igual en términos de vida, daño y estadísticas, pero que aún así, al momento de luchar entre ellos, uno de los dos logra ganarle al otro de manera casi que humillante.
26. Outplay
Significa algo así como «Hacerse una jugada». Ocurre cuando un jugador, por lo general en combates 1 a 1 pero no necesariamente exclusivo de ellos, por medio de una jugada bien pensada y ejecutada, logra sacar ventaja en un determinado momento. NO significa que un jugador mate a su oponente, ya que cuando estás escapando y pareciera que te van a atrapar, pero haces una jugada que te permite escapar exitosamente, se puede considerar una outplay también.
27. Tilt
Es un estado de ánimo decepcionante y algo irritante, consecuencia de haber tenido una mala partida o haber presenciado una mala jugada, ya sea por parte tuya o de tus aliados.
28. Buff
Se habla de buff cuando un personaje del juego es actualizado en temas de estadísticas o mecánicas, de manera que queda más poderoso que antes de dicha actualización.
29. Nerf
Se habla de nerf cuando un personaje del juego es actualizado en temas de estadísticas o mecánicas, de manera que queda más poderoso que antes de dicha actualización
30. Adjustment
Se habla de adjustment (o ajuste) cuando un personaje del juego es bufeado y nerfeado por igual, de manera que, como tal, no hay una mejora o deterioro notable, sino más bien un cambio de la conducta del personaje, o la manera en que se debe jugar.
31. Flex
Se refiere como flex a aquel personaje que se desarrolla bien en varios roles a la vez. No se debe de confundir con los personajes híbridos o roles híbridos.
32. Healer
Viene de la palabra «Heal», en español ‘curar’. Es un tipo de rol que consiste en constantemente curar a tus aliados (por lo general, a los más vulnerables). Los healers también pueden poseer habilidades que consistan en escudos, velocidad de movimiento, resistencia y demás, no solo curaciones. En general, es un rol de utilidad, más que de agresividad o estrategia.
33. DPS
Significa «Damage per Second» o daño por segundo, en español. Es un tipo de personaje o de rol que consiste en inflingir la mayor cantidad de daño constante posible a los enemigos.
34. Carry (rol)
Se refiere al rol de un personaje, que consiste en ser el acarreador o uno de los acarreadores de su composición de equipo. Estos personajes por lo general tienen cantidades de daño considerablemente mayores a las de los demás personajes, pero carecen de vida y resistencia.
35. Carry (jugador)
Se refiere a cuando un jugador está destacando mucho en una partida, hasta el punto en el que es él quien define si se puede ganar dicha partida o no.
36. Chase
Se refiere a cuando un jugador persigue a otro a través del mapa, puede ser a corto o largo plazo, y por lo general es con la intención de asesinarle (si está escapando, habrá de ser porque tiene poca vida, o se encuentra en desventaja respecto a su rival).
37. Call
Cuando un jugador hace llamada para realizar un objetivo o seguir una estrategia, se dice que hace uso de las ‘calls’. En el ámbito competitivo, son los líderes de cada equipo quienes hacen dichas calls.
38. Skin
Es la apariencia que tiene un personaje dentro del juego. En casi todos los juegos relacionados con los E-Sports, es usual que todos los personajes posean varias skins además de la original.
39. Hacker
Son aquellos jugadores que usan herramientas externas al juego, las cuáles les dan ventajas sobre los demás jugadores a nivel mecánico en sus partidas. Dependiendo del juego y de sus reglas, dichas herramientas se pueden considerar o bien un macro, o bien un script/hack.
Términos relacionados con League of Legends
Jungla
Toplane
Midlane
Botlane
Tanque
Tirador
Soporte
Asesino
Mago
Luchador
Pushear
Minions
Junglear
Divear
Teamfight
Focus
Oneshot
Bursted
Zone (o zonear)
All-In
Rush (o rushear)
Open
Dodge
CDR
Inting
Split Push
Engage
Disengage
Gold Tunneling
Fear
Charm
Sleep
Snare
Blind
Silence
Dissarmed
Parry
Lift
Cast
Wave
Skillshot
Lasthit
CS
CC
ARAM
ARURF
One For All
Freeze
Juke
Spells
1. Jungla
En la Grieta del Invocador, la jungla vendría siendo el espacio que hay entre cada carril. En él, se encuentran los golems de la jungla, que son monstruos, algunos al morir dan un pequeño buff. Este es el espacio en el que mayoritariamente se la pasa un jungler.
2. Toplane
Es el carril superior del mapa. Por lo general, acá se encuentran los tanques o los luchadores.
3. Midlane
Es el carril central del mapa. Por lo general, acá se encuentran los magos y/o asesinos.
4. Botlane
Es el carril inferior del mapa. Por lo general, acá se encuentran los tiradores y los soportes.
5. Tank
Los tanques son personajes resistentes a melee quienes sacrifican daño como intercambio para más vida y resistencia. Mientras son capaces de enganchar enemigos en pleno combate, el propósito de un tanque usualmente no es matar oponentes; más bien, los tanques sobresaltan en interrumpir a los enemigos y en atraer el ‘focus’ hacia ellos mismos, permitiéndoles someter o reducir blancos específicos (o varios blancos a la vez), así mismo como remover (o apoyar) amenazas en contra o a favor de sus aliados.
6. Tirador
Los tiradores son campeones de rango cuyo poder casi que exclusivamente viene de sus ataques básicos: usando su alcance para desembarcar daño de manera continua y masiva a distancia, los tiradores son capaces de dar de baja incluso a los más robustos oponentes cuando se posicionan detrás de la seguridad de su equipo, y sobresalen en asegurar objetivos del mapa como dragones, barones y torretas.
7. Soporte
Los soportes asisten a sus aliados con fuerte utilidad y mantienen a los enemigos a raya con CC. Débiles cuando están solos, los soportes son capaces de amplificar masivamente el poder de sus compañeros de equipo hasta convertirse en el rol más fuerte en combates de equipo (o TF’s), supliéndoles de utilidad crucial o CC en momentos clave para salvar a sus aliados de la muerte y hacer posible bajas en el equipo enemigo.
8. Asesino
Los asesinos son campeones altamente móviles especializados en burst damage contra objetivos individuales. De lo que generalmente carecen, lo compensan con su potencial para cubrir largas distancias, asesinar rápidamente blancos de prioridad y retirarse igual de rápido. Representando una forma de juego muy ‘altamente arriesgada, altamente recompensada’, los asesinos son oportunistas naturales, y prefieren atacar cuando sus blancos están solos y vulnerables, más que engancharlos en un asalto directo, favoreciendo ‘builds’ de objetos con daño orientado para aprovechar lo más posible sus capacidades ofensivas. Mientras son particularmente efectivos contra objetivos blandos (o ‘squishy’), especialmente magos y tiradores, a los asesinos les cuesta dar la talla contra las elevadas defensas de los luchadores y los tanques. Las subcategorías de los asesinos son los asesinos de enfoque, y los duelistas.
9. Mago
Los magos son campeones que típicamente poseen gran alcance, habilidades en área o efectos de daño y CC, y son quienes usan todas sus fuerzas en equipo para atrapar y destruir enemigos a distancia. Especializándose en el daño mágico, por lo general ‘burst damage’, y por lo tanto invirtiendo robustamente en items que les permite lanzar hechizos más fuertes y rápidos, los magos sobresalen en su capacidad para encadenar habilidades juntas en combos poderosos con la finalidad de ganar peleas, aunque sus habilidades también tienden a ser difíciles de enganchar y pueden ser mitigadas, si no se les esquiva, por sus blancos si reaccionan a tiempo.
10. Luchador
Los luchadores (también conocidos como boxeadores) son un diverso grupo de combatientes de corto rango quienes sobresalen tanto en infligir como sobrevivir daño. Con su fácil acceso al robusto y continuo daño (o DPS) y una serie de defensas innatas, los luchadores prosperan en peleas extendidas tan pronto como avistan enemigos vulnerables en potencia, pero su rango limitado los posiciona en un constante riesgo de ser mantenidos a raya (o kiteados) por sus oponentes por medio de CC, rango y movilidad.
11. Pushear
Es un concepto que consiste en matar tan rápido como se pueda a los minions enemigos de un carril para que, de esta manera, los minions aliados tengan la delantera y empujen hacia la torre enemiga.
12. Minion
Son una serie de personajes poco resistentes y muy débiles, en comparación a cualquier otro campeón del juego, que salen desde ambas bases en cantidades de a veces 6, a veces 7, por cada carril. Al matarlos, dan oro, siendo estos muy importantes para el escalado de nivel y estadísticas en el juego.
13. Junglear
Junglear es algo más complicado de lo que parece, puesto que lo que hagas depende de todo lo que esté pasando en el mapa en cierto momento de la partida. Como jungla, tienes qué enfocarte mucho en tres cosas, sin desbalancear la importancia que le das a cada una de ellas: farmear, gankear y hacer objetivos. Las tres cosas no se hacen por igual, y tampoco son siempre iguales porque dependiendo del matchup que tengas, tienes qué priorizar alguna de las tres más que otras.
14. Divear
Divear se refiere a atacar a un enemigo bajo su torre, arriesgándose por el daño tan elevado de la misma, pero con la finalidad de matarlo y salir vivo del proceso. Por lo general, los dives se hacen entre varias personas a la vez, pero si se hacen en las correctas circunstancias, una sola puede bastar.
15. Teamfight
Teamfight se traduce literalmente a pelea de equipo. Una teamfight es un combate en el que se encuentra, si no todos, la mayoría de los jugadores de ambos equipos.
16. Focus
Se traduce como ‘enfoque’, y se refiere a la prioridad que le damos a un enemigo en ser el primero dado de baja. En League of Legends, por lo general, se les hace focus a los tiradores, magos o asesinos.
17. Oneshot
No tiene traducción literal, pero se entiende como ‘de una vez’ o ‘de golpe’. Se refiere a cuando te asesinan o asesinas usando solo una habilidad, no se debe de confundir con bursted.
18. Bursted
Burstear se refiere a asesinar o ser asesinado por un enemigo que usó varias habilidades en ti. Por lo general, quienes hacen esto son los magos y asesinos, pero nada quita que un tanque o un tirador se armen objetos de daño explosivo y también puedan burstear a otro enemigo. La diferencia entre burst y oneshot es que burst es asesinar con un combo, mientras que oneshot es más asesinar con una sola habilidad.
19. Zone (o zonear)
Es una estrategia que se aplica mucho en casi cualquier MOBA, y consiste en posicionarte de cierta manera que hagas a tu enemigo quedarse en una zona que a ti te convenga. Por ejemplo, en League of Legends, si ves que el jungla enemigo se quiere hacer Dragón, tu te mantienes cerca para ejercer presión y que se lo piense dos veces antes de empezar a matarlo.
20. All-In
Hace un ‘all-in’ es ir completamente con todas contra un blanco enemigo, usando todo lo que tengas a tu disposición para reducirlo y a poder ser, asesinarlo.
21. Rush (o rushear)
Se habla de rushear cuando tu principal a corto plazo en la partida es la de armarte un objeto de primero, enfocarte en hacer un objetivo del mapa de primero, o en llegar a cierto nivel o cantidad de oro en el menor tiempo posible. Por ejemplo, cuando se juega Varus en League of Legends, lo ideal es que siempre te ‘rushees’ la Espadafuria Guinsoo, que te la armes de primero tan rápido como sea posible.
22. Open
Cuando un jugador quiere hacer open, se refiere a que va a dejar de ir a su respectiva línea, no necesariamente quiere decir que se va a ir de la partida, solamente que no piensa ayudar en esa respectiva línea.
23. Dodge
Es una estrategia que consiste en salirte de la selección de campeones, es decir, antes de que empiece siquiera a cargar la partida que se supone que ibas a jugar. Esto se hace con el fin de evitar una posible derrota inminente. Luego de analizar la composición de cada equipo, o a tus aliados por herramientas externas, puedes llegar a la conclusión de que es mejor ‘dodgear’ a jugar esa partida.
24. CDR
Traduce literalmente Reducción de Enfriamiento (Cooldown Reduction). Dentro del juego, existe esta estadística, y mientras más CDR poseas, menos tardan tus habilidades en volver a estar listas luego de usarlas.
25. Inting
Es un tipo de comportamiento que consiste en ofrecerle ventaja al enemigo de manera intencional, por lo general con el fin de perder lo más rápido posible la partida.
26. Split Push
Es una estrategia que consiste en separarte de tu equipo (de ahí la palabra ‘split’) e ir a empujar una línea hacia la base enemiga tan rápido como sea posible. La gracia está en que pones al equipo enemigo entre escoger si ir a detenerte y probablemente matarte, enviar a alguien a defender mientras el resto se queda, o directamente no hacer nada e ignorarte (que se da muy pocas veces).
27. Engage
Se refiere a la capacidad de un campeón o equipo para enganchar, por así decirlo, a un blanco enemigo y someterlo.
28. Disengage
Se refiere a la capacidad para escapar de un engage enemigo o para denegar uno.
29. Gold Tunneling
Estrategia (considerada muy de mal gusto) que consiste en que dos jugadores se vayan a una línea (uno de ellos siendo el jungler), y el carrilero se enfoque en hostigar al enemigo mientras que el jungler se queda todo el farm y a poder ser, las kills también. Esto se hace mientras el jungler va de a ratos a la jungla a farmear los golemns, maximizando así la mayor cantidad de oro posible para él. De ahí el nombre de la estrategia, ‘Gold Tunneling’.
30. Fear
Estado que consiste en que un enemigo esté asustado de otro campeón, causando así que camine en dirección contraria de él (con velocidad reducida).
31. Charm
Es lo mismo que el fear, pero al revés. Es un estado que consiste en que un enemigo esté «enamorado» o «seducido» por otro, por así decirlo, resultando así en que éste camine hacia él (también con velocidad reducida).
32. Sleep
Esta habilidad se divide en 2 fases. Cuando un campeón es sometido por un ‘sleep’, éste empieza lentamente a perder velocidad de movimiento, hasta finalmente quedar ‘stuneado’. Antes de quedarse inmovilizado, todavía puede caminar en cierta dirección, o usar habilidades. Una vez se queda dormido, no va a poder salir de ese estado a menos que o bien le hagan daño, o bien use una habilidad para limpiar stunts, o bien un aliado o enemigo caminen a su lado, despertándolos. Hasta ahora, solo Zoe posee esta habilidad.
33. Snare
Estado que consiste en solamente inmovilizar a un campeón enemigo. Éste puede seguir atacando con ataques básicos, e incluso habilidades (siempre y cuando no sean habilidades de movimiento).
34. Blinb
Estado que consiste en que el enemigo pueda moverse y lanzar habilidades libremente, pero cualquier ataque básico que realice durante este estado será simplemente ignorado por el enemigo o lo que sea a lo que le esté dando.
35. Silence
Estado que consiste en que el enemigo pueda moverse y lanzar ataques básicos libremente, pero sin la posibilidad de usar habilidades de absolutamente ningún tipo durante él, tampoco usar activas de objetos.
36. Dissarmed
Es un estado que consiste en que un campeón no puede realizar ataques básicos mientras que esté bajo sus efectos, no se debe de confundir con el blind.
37. Parry
Habilidad que consiste en mitigar el daño enemigo y, si es bien ejecutada, devolverle el daño y sus respectivos efectos al enemigo que la lanzó. Hasta ahora, solo Fiora posee esta habilidad.
38. Lift
Habilidad que consiste en infligir un levantamiento a algún enemigo.
39. Cast
Hay dos tipos de ‘casting’, el que te permite moverte y el que no. Cuando lanzas una habilidad, esta tiene un pequeño retraso o ‘delay’ antes de ser lanzada o activada, mientras estás en ese pequeño proceso, se dice que estás «casteando». Hay algunos cast que te permiten moverte durante ellos, y otros que te dejan completamente inmovilizado (aunque en ambos casos, no puedes lanzar hechizos, habilidades o activas de objetos, y tampoco ataques básicos).
40. Wave
Es el nombre que se le da a los conjuntos u oleadas de súbditos que salen de manera grupal de la base de cada equipo.
41. Skillshot
Se refiere a las habilidades que se tienen qué apuntar, es decir: Puedes fallarlas, a diferencia de otras habilidades que se castean sobre un objetivo, sea aliado o enemigo.
42. Lasthit
Se refiere a cuando se le da el último golpe a un objetivo (sea blanco enemigo, minion, golem, dragón o barón, incluso torres e inhibidores), siendo así que la persona que lasthitee un objetivo enemigo, se quede con la mayoría o toda la experiencia y oro que suelte dicho objetivo.
43. CS
Por sus siglas en Inglés ‘Creep Score’, se refiere al número de súbditos o golems de la jungla que haya farmeado un invocador en determinado momento de la partida.
44. CC
Por sus siglas en Inglés ‘Crowd Control’, se refiere a las habilidades que se enfoquen en liftear, stunear, enraizar, dormir, asustar o encantar a un enemigo (sobretodo a las habilidades en área). De ahí viene su nombre, control de masas.
45. ARAM
Es un modo de juego de LoL que además tiene su propio mapa, el cuál consiste de un único carril. En la selección de campeón (si se le puede decir así) los campeones para cada persona son escogidos de manera aleatoria, de ahí su nombre, que significa «All Random All Mid».
46. ARURF
Es un modo de juego de LoL que se juega en el mapa principal: La Grieta del Invocador. Al igual que ARAM, los personajes de cada jugador son escogidos de manera aleatoria, pero en este modo de juego, tus habilidades no consumen maná ni energía, y además tienes un 80% de reducción de enfriamiento en tus pasivas, habilidades, hechizos de invocador e incluso activas de objetos.
47. One For All
Es un modo de juego de LoL que consiste en que todos los jugadores de un determinado equipo usarán el mismo campeón para esa partida. En la selección de campeón, todos escogen uno, lo cuál funciona a modo de voto para el sistema, y al final se escoge al campeón basado en eso.
48. Freeze
Es una estrategia que consiste en farmear o dejar de farmear los minions de tu carril, con el fin de que las dos oleadas se choquen un poco fuera de tu torre aliada. De esta manera, los enemigos se ven obligados a permanecer cerca de tu torre, pero sin estar dañándola, y esto los deja vulnerables a posibles gankeos por parte de tu equipo.
49. Juke
Es la capacidad que tiene un jugador para esquivar skillshots enemigas, de manera que les hace pensar que se va a mover en cierta dirección, pero en el último momento la esquiva moviéndose hacia otro lado.
50. Spells
También llamados hechizos de invocador, son un conjunto de habilidades que están completamente desligados de tu campeón, o de lo que te estés buildeando, o de tus runas. En las partidas, cada invocador puede escoger como máximo dos hechizos para poder usar en dicha partida. El hechizo de invocador más usado es el Flash o también llamado Destello.
Términos relacionados con Overwatch
Payload
Holdear
Combo
Choke Point
Dive Comp
Hooked
Instalock
Ult Stack
Boop
1. Payload
Es un modo de juego en Overwatch que consiste en escoltar un objetivo (por lo general, un vehículo) desde un lado del mapa hasta el otro.
2. Holdear
Puesto que ‘hold’ viene de ‘mantener’, ‘holdear’ vendría siendo usado cuando se quiere defender la captura de una zona del mapa, queriendo decir algo como «mantén la posición lo más que puedas» a tus compañeros de equipo.
3. Combo
En Overwatch, como en muchos otros MOBA, cuando se te pide que hagas un combo, es que uses tu definitiva o encadenes habilidades de manera que tu equipo te pueda seguir de manera secuencial y, de esta manera, reducir o matar a uno o varios enemigos.
4. Choke Point
Se refiere a una zona del mapa congestionada, la cuál no hace más que forzar a los jugadores a estar muy cerca los unos de los otros a través de un camino lineal. Generalmente en estos lugares se desembocan peleas de equipo muy intensas.
5. Dive Comp
Una composición de equipo, enfocada usualmente a agobiar y arrollar al equipo enemigo, principalmente a su ‘backline’, con campeones de embestida como Winston o Reinhardt.
6. Hooked
Cuando alguien es enganchado por el gancho de Roadhog.
7. Instalock
Cuando alguien selecciona y escoge instantáneamente a un héroe en la selección de personajes de la partida. Usualmente los jugadores que hacen esto, no saben jugar otros héroes.
8. Ult Stack
Cuando todo el equipo ‘stackea’ sus habilidades definitivas, de manera que las puedan usar en determinado momento para hacer un asalto masivo sobre el otro equipo.
9. Boop
Se refiere a cuando un jugador es empujado hacia atrás por una habilidad enemiga (como la de Lucio).
Términos relacionados con StarCraft
Rush
Rush de trabajadores
All-In
Scout
APM
Wall-in
Timing
Surround
Proxy
«Usar la micro»
Minear
Mirror
1. Rush
Similar al término que se explicó en League of Legends. Se trata de crear unidades de batalla tan rápido como sea posible para atacar a un rival. Si no tiene resultados exitosos, no es tan dramático como un All-In.
2. Rush de trabajadores
Exactamente lo mismo de antes, pero más desesperado. Se trata de usar trabajadores para atacar al enemigo nada más empezar la partida. No es una estrategia muy efectiva.
3. All-In
Jugárselo a todo o nada, es un ataque desesperado algo arriesgado. En la mayoría de los casos, si fallas, no tienes posibilidad de recuperarte.
4. Scout
Tan pronto comienza la partida, hacer «scout» es enviar un trabajador a recorrer el mapa y seguir los movimientos de tu contrincante.
5. APM
Traduce «Actions Per Minute», o en español, acciones por minuto. Se refiere a la cantidad de clicks o acciones que un jugador puede llevar a cabo en un minuto de partida. Mientras más APM tengas, se teoriza que eres mejor jugador.
6. Wall-in
Es una estrategia para evitar un rush por parte de un rival, que consiste en construir algo, por lo general un edificio, que obstaculice el camino del enemigo, evitando así que te puedan atacar, al menos de manera temporal.
7. Timing
Este término se suele escuchar mucho en las retransmisiones, y se refiere a la capacidad que un jugador tiene para analizar una partida y tomar desiciones que le favorezcan.
8. Surround
Es una técnica muy difícil de aplicar. Consiste en seleccionar personajes de manera separada, y poco a poco rodear al enemigo para no permitirle escapar. Lo que la hace una técnica tan difícil es que tienes qué dar muchas órdenes en un rango de tiempo muy pequeño.
9. Proxy
Consiste en la creación de edificios de producción en una zona del mapa alejada de tu base.
10. «Usar la micro»
Capacidad de un jugador para, no solo controlar un ejército a gran escala, sino de usar de manera individual las habilidades de cada personaje, maximizando así la cantidad de daño realizado en un combate.
11. Minear
En síntesis, se refiere a conseguir recursos.
12. Mirror
Es una partida en la que dos jugadores se enfrentan teniendo ambos la misma especie.
Términos relacionados con Counter Strike: Global Offensive
AIM
Camper
Drop
FF
Respawn
Fake Flash
Footsteps
Spray Control
Map Awareness
Buy Time
1. AIM
Es la capacidad que tiene un jugador para darle a los objetivos, por lo general, en la cabeza. Traduce literalmente «Puntería».
2. Camper
Se refiere a los jugadores que mantienen una posición fija o un pequeño área de posiciones fijas desde las cuáles esperan a que aparezca otro jugador para matarle. Pese a que es una estrategia de juego, la gente suele ver muy mal esto cuando la aplican, ya que lo consideran algo poco valiente y de mal gusto.
3. Drop
Es cuando un jugador te suelta un arma, es decir, la tira al suelo para que la puedas agarrar y usar en la partida. Este no es un término propio de Counter Strike: Global Offensive, pero sí es uno que se usa bastante en el mismo.
4. FF
Traduce literalmente «Friendly Fire», que significa ‘fuego amigo’, y es cuando le haces daño a algún aliado disparándole con tu arma. Esto se puede evitar activando una opción en el juego que desactiva el fuego amigo para la partida, pero por lo general está activado. Cabe destacar que hay jugadores que se aprovechan de esto para molestar a sus compañeros de equipo en las partidas en línea.
5. Respawn
Es el área del mapa donde reaparecen los jugadores al empezar la partida (o una vez que mueren, si la opción de revivir está activada para esa partida).
6. Fake Flash
Es una estrategia que consiste en lanzar un objeto hacia un enemigo, para que este piense que es una granada o una bomba enceguecedora, se voltee o intente escapar, y en ese momento poder matarle desde atrás.
7. Footsteps
En CS:GO se pueden escuchar los pasos de tus aliados y enemigos, por eso es necesario poner atención en las partidas al sonido para escuchar los ‘footsteps’.
8. Spray Control
Es la capacidad de un jugador para controlar su puntería cuando está disparando armas de ráfagas o ametralladoras, ya que estas tienden a moverse mucho y, por lo tanto, a descordinar tu puntería. Esto es un concepto sumamente importantísimo en CS:GO
9. Map Awareness
Es la habilidad que tiene cada jugador para estar atento del mapa, de las posibles posiciones de sus enemigos, y de sus objetivos, en función de dónde se encuentren sus compañeros y dónde fue la última vez que se vio a un enemigo.
10. Buy Time
Es el tiempo definido antes de cada partida para que los jugadores compren recursos, ya sean armas, granadas o equipo necesario para la misión.
En este videojuego, el jugador asume el control de Ori, un espíritu guardián blanco, y Sein, quien es la luz y los ojos del Árbol del Espíritu. Ori tiene las habilidades de saltar, trepar y muchas otras. Sein tiene la habilidad de disparar Llamas de Espíritu para combatir enemigos o derribar obstáculos.
Ori deberá interactuar con su entorno saltando de plataforma en plataforma, resolviendo acertijos y enfrentándose con múltiples enemigos para cumplir con la tarea de restaurar el bosque.
El mundo del juego se revela al jugador al estilo de Metroidvania, es decir: a medida que se adquieren nuevas habilidades, los jugadores pueden acceder a áreas que eran inaccesibles anteriormente.
El juego dispone de puntos de guardado (llamados «pozos de espíritu») distribuidos por todo su mundo, además de estos, el jugador puede también crear en cualquier momento «vínculos de alma», los cuales sirven como checkpoints. Sin embargo, los vínculos de alma solo pueden ser creados utilizando celdas de energía, siendo estas un recurso escaso que debe recolectarse en el juego, el jugador se ve forzado a crear vínculos de alma solo cuando es realmente necesario.
El jugador puede también ganar puntos de habilidad, utilizados para adquirir mejoras y beneficios, como por ejemplo daño incrementado para las Llamas de Espíritu. Estas mejoras pueden ser compradas solo en los puntos donde se haya creado un Vinculo de Alma y solo si el jugador tiene suficientes puntos de habilidad para cubrir el costo de la mejora. Eliminando a los enemigos y destruyendo plantas varias que se encuentran en el mundo de juego Ori obtiene puntos de experiencia, un punto de habilidad es ganado solo cuando se obtienen suficientes los puntos de experiencia requeridos para ello. Las habilidades deben ser compradas de forma secuencial, siempre habiendo comprado la habilidad que la precede en el Árbol de Habilidades, y volviéndose estas cada vez mas caras a medida que progresamos en el desarrollo de este árbol.
Oneshot
Aventura
Cuarta pared
Misterio
Terror clásico / artesanal
En este videjuego, el jugador tiene que guiar a un niño a través de un misterioso mundo en una misión para recuperar su sol, que murió hace mucho tiempo.
El protagonista del juego es una persona juvenil con apariencia de gato, Niko, quien despierta en una oscura y poco familiar casa. Él interactúa con una computadora, la cuál se identifica con el nombre del jugador (el cuál se pide introducir justo al empezar el juego). Esto resulta en que Niko descubra el Sol del mundo, el cuál toma la forma de una especie de bombilla esférica. Prontamente, la presencia del jugador se hace notar frente a Niko, quien descubre que el jugador es un Dios, o el «Mesías» de su mundo.
El jugador está en la responsabilidad, como Dios, de ayudar y guiar a Niko. Al final, Niko contacta al jugador a través de opciones de diálogo. Niko también puede descansar, causando así que el juego se cierre, y tan pronto como es ejecutado de nuevo, una secuencia corta de sueño se puede jugar brevemente.
La meta de ambos, el jugador y Niko, es llevar el Sol a través de tres áreas del mundo, y alcanzar la torre central. Una vez allí, ellos buscarán poner la bombilla en la cima de la torre, restaurando así la luz del mundo. Después de la completación del juego, una nota aparece en los archivos de Documentos del usuario, permitiéndole al jugador continuar por una vía alternativa, si así lo desea.
Portal
Puzzle
Plataforma
Aventura
Ciencia ficción
Despertamos en una sala de cristal, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computarizado de Aperture Science. Un portal se abre y entonces, podemos salir de la denominada cámara de relajación. Después, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente nuestra benévola guía robótica nos dice que las pruebas empiezan a ponerse más difíciles ya que bolas de energía se interpondrán en nuestro camino. Durante el transcurso de las pruebas, la inteligencia artificial hace chistes y nos promete un pago en efectivo y un pastel.
Al final de la Cámara 19, debemos avanzar por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo, que contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, después de recorrer todos los abandonados laboratorios, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, la cual nos dice su nombre en este momento del juego. Uno de sus componentes cae al suelo, y la computadora no recuerda qué es.
Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. Por lo que tenemos solo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el aparcamiento de Aperture Science, con pedazos de GLaDOS cayendo desde el cielo.
Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver cómo se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela, llegando así al final del juego.
Sushi Cat
Física
Indie
Este videojuego está inspirado en Plinko, un modo de juego del famoso show de T.V. ‘The Price Is Right’. El protagonista es un gato azul desproporcionadamente gordo, pero innegablemente tierno y abrazable. El objetivo del juego es lanzarlo en una cámara con obstáculos interactivos que, dependiendo de la manera en que lo hagamos, nos ayudarán o nos hará más difícil llegar a completar cierto nivel.
Mirror’s Edge
Plataforma
Acción
Aventura
Después del establecimiento de un régimen totalitario, donde las empresas tienen poder absoluto, las fuerzas de seguridad controlan las calles, los ciudadanos son vigilados, las comunicaciones supervisadas, los medios de comunicación controlados y utilizados y los opositores criminalizados, surgen en la ciudad los llamados Runners.
Los Runners (corredores) son agrupaciones clandestinas que trabajan fuera de la ley, como mensajeros para aquellos que obran fuera del gobierno.
Mirror’s Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento nunca vista en el género de primera persona. Esto se consigue no sólo moviéndose libremente por el escenario, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede.
Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.