Cinco juegos clasificados por géneros

Ori and the Blind Forest

Portada de Ori and the Blind Forest.
  • Plataforma
  • Aventura
  • Puzzle

En este videojuego, el jugador asume el control de Ori, un espíritu guardián blanco, y Sein, quien es la luz y los ojos del Árbol del Espíritu. Ori tiene las habilidades de saltar, trepar y muchas otras. Sein tiene la habilidad de disparar Llamas de Espíritu para combatir enemigos o derribar obstáculos.

Ori deberá interactuar con su entorno saltando de plataforma en plataforma, resolviendo acertijos y enfrentándose con múltiples enemigos para cumplir con la tarea de restaurar el bosque.

El mundo del juego se revela al jugador al estilo de Metroidvania, es decir: a medida que se adquieren nuevas habilidades, los jugadores pueden acceder a áreas que eran inaccesibles anteriormente.

El juego dispone de puntos de guardado (llamados «pozos de espíritu») distribuidos por todo su mundo, además de estos, el jugador puede también crear en cualquier momento «vínculos de alma», los cuales sirven como checkpoints. Sin embargo, los vínculos de alma solo pueden ser creados utilizando celdas de energía, siendo estas un recurso escaso que debe recolectarse en el juego, el jugador se ve forzado a crear vínculos de alma solo cuando es realmente necesario.

El jugador puede también ganar puntos de habilidad, utilizados para adquirir mejoras y beneficios, como por ejemplo daño incrementado para las Llamas de Espíritu. Estas mejoras pueden ser compradas solo en los puntos donde se haya creado un Vinculo de Alma y solo si el jugador tiene suficientes puntos de habilidad para cubrir el costo de la mejora. Eliminando a los enemigos y destruyendo plantas varias que se encuentran en el mundo de juego Ori obtiene puntos de experiencia, un punto de habilidad es ganado solo cuando se obtienen suficientes los puntos de experiencia requeridos para ello. Las habilidades deben ser compradas de forma secuencial, siempre habiendo comprado la habilidad que la precede en el Árbol de Habilidades, y volviéndose estas cada vez mas caras a medida que progresamos en el desarrollo de este árbol.

Oneshot

Niko, protagonista de Oneshot.
  • Aventura
  • Cuarta pared
  • Misterio
  • Terror clásico / artesanal

En este videjuego, el jugador tiene que guiar a un niño a través de un misterioso mundo en una misión para recuperar su sol, que murió hace mucho tiempo.

El protagonista del juego es una persona juvenil con apariencia de gato, Niko, quien despierta en una oscura y poco familiar casa. Él interactúa con una computadora, la cuál se identifica con el nombre del jugador (el cuál se pide introducir justo al empezar el juego). Esto resulta en que Niko descubra el Sol del mundo, el cuál toma la forma de una especie de bombilla esférica. Prontamente, la presencia del jugador se hace notar frente a Niko, quien descubre que el jugador es un Dios, o el «Mesías» de su mundo.

El jugador está en la responsabilidad, como Dios, de ayudar y guiar a Niko. Al final, Niko contacta al jugador a través de opciones de diálogo. Niko también puede descansar, causando así que el juego se cierre, y tan pronto como es ejecutado de nuevo, una secuencia corta de sueño se puede jugar brevemente.

La meta de ambos, el jugador y Niko, es llevar el Sol a través de tres áreas del mundo, y alcanzar la torre central. Una vez allí, ellos buscarán poner la bombilla en la cima de la torre, restaurando así la luz del mundo. Después de la completación del juego, una nota aparece en los archivos de Documentos del usuario, permitiéndole al jugador continuar por una vía alternativa, si así lo desea.

Portal

Concept artwork de GLaDOS, principal villana de Portal.
  • Puzzle
  • Plataforma
  • Aventura
  • Ciencia ficción

Despertamos en una sala de cristal, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computarizado de Aperture Science. Un portal se abre y entonces, podemos salir de la denominada cámara de relajación. Después, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente nuestra benévola guía robótica nos dice que las pruebas empiezan a ponerse más difíciles ya que bolas de energía se interpondrán en nuestro camino. Durante el transcurso de las pruebas, la inteligencia artificial hace chistes y nos promete un pago en efectivo y un pastel.

Al final de la Cámara 19, debemos avanzar por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo, que contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, después de recorrer todos los abandonados laboratorios, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, la cual nos dice su nombre en este momento del juego. Uno de sus componentes cae al suelo, y la computadora no recuerda qué es.

Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. Por lo que tenemos solo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el aparcamiento de Aperture Science, con pedazos de GLaDOS cayendo desde el cielo.

Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver cómo se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela, llegando así al final del juego.

Sushi Cat

Menú principal de la segunda entrega de Sushi Cat.
  • Física
  • Indie

Este videojuego está inspirado en Plinko, un modo de juego del famoso show de T.V. ‘The Price Is Right’. El protagonista es un gato azul desproporcionadamente gordo, pero innegablemente tierno y abrazable. El objetivo del juego es lanzarlo en una cámara con obstáculos interactivos que, dependiendo de la manera en que lo hagamos, nos ayudarán o nos hará más difícil llegar a completar cierto nivel.

Mirror’s Edge

Captura ‘in-game’ de Mirror’s Edge: Catalyst (segunda y hasta ahora última entrega de la saga).
  • Plataforma
  • Acción
  • Aventura

Después del establecimiento de un régimen totalitario, donde las empresas tienen poder absoluto, las fuerzas de seguridad controlan las calles, los ciudadanos son vigilados, las comunicaciones supervisadas, los medios de comunicación controlados y utilizados y los opositores criminalizados, surgen en la ciudad los llamados Runners.

Los Runners (corredores) son agrupaciones clandestinas que trabajan fuera de la ley, como mensajeros para aquellos que obran fuera del gobierno.

Mirror’s Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento nunca vista en el género de primera persona. Esto se consigue no sólo moviéndose libremente por el escenario, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede.

Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.